TOC

This article has been localized into Serbian by the community.

Prvi koraci:

Hello world detaljnije

У претходном поглављу окушали смо се у писању једног пасуса текста у конзоли, у нашој првој C# апликацији. Како бисмо видели напредак, нисмо улазили у детаље везане за код који смо користили. Ово поглавље је, дакле, објашњење кода из примера Hello world. Као што вероватно видите из самог кода, неки редови изгледају слично, па ћемо их поново груписати за потребе индивидуалног објашњења. Почнимо с најкраћим и најчешће коришћеним знаком у нашем коду: { и }. Често се називају витичастим заградама (eng. curly braces), а у програмском језику C# означавају почетак и крај логичког блока кода. Витичасте заграде се користе и у многим другим језицима, а неки од њих су C++, Java и JavaScript. Као што видите у самом коду, користе се да упакују неколико повезаних редова кода. У наредним примерима биће касније како се користе.

Почнимо од почетка:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

using је кључна реч означена плавом бојом. Кључна реч using увози именске просторе (енг. namespace), а именски простор је колекција класā. Класе имају одређене функције, а, уколико радимо с напредним ИРО као што је Visual Studio, оно ће нам креирати тривијалне делове кода. У овом случају, креирало је једну класу и увезло именске просторе који су неопходни или који се често користе. У овом случају, увезено је пет именских простора од којих сваки садржи мноштво корисних класа. На пример, користимо класу Console, која је део именског простора System.

С друге стране, још увек не користимо именски простор System.Linq, па, ако сте пуристи, можете га уклонити, али то у овом моменту неће направити никакву велику разлику.

Као што видите, имамо и сопствени именски простор:

namespace ConsoleApp1

Именски простор ConsoleApp1 је главни именски простор за ову апликацију и нове класе ће аутоматски бити део тог именског простора. Наравно, можете да га промените и креирате класе у неком другом именском простору. У том случају, мораћете да увезете тај нови именски простор како бисте га користили у својој апликацији, користећи наредбу using, на исти начин како увозите и било који други именски простор.

Након тога дефинишемо своју класу. Будући да је C# потпуно објектно оријентисан језик, сваки ред кода који нешто ради упакован је унутар одређене класе. У овом случају, класа се, једноставно, зове Program:

class Program

Можемо имати више класā, чак и у истом документу. За сада, треба нам само једна класа. Класа може да садржи више променљивих, својстава и метода - концепата којима ћемо се касније детаљније позабавити. За сада, све што треба да знате је да наша актуелна класа садржи само један метод и ништа више. Тај метод је декларисан овако:

static void Main(string[] args)

Овај ред кода је вероватно најкомпликованији ред кода у овом примеру. Стога ћемо га поделити на ситније делове. Прва реч је static. Кључна реч static нам говори да овај метод треба да буде доступан без креирања инстанце класе, али о томе ћемо детаљније у поглављу о класама.

Следећа кључна реч је void и она нам говори какву вредност овај метод треба да врати. То, на пример, може бити цели број или струна текста, али у овом случају желимо да метод не врати ништа (C# користи кључну реч void за изражавање концепта ништа.

Следећа реч је Main и то је, једноставно, име нашег метода. Овај метод је полазна тачка наше апликације, тј. део кода који ће се извршава први, а, у нашем случају, и једини.

Након имена метода у заградама може бити дефинисан скуп аргумената. У нашем примеру метод узима само један аргумент, по имену args. Тип аргумента је string (струна текста) или, да будемо прецизнији, низ струна текста, али о томе ћемо касније. Кад размислимо, ово је потпуно логично, будући да Windows апликације увек можемо да позовемо с опционалним скупом аргумената. Ти аргументи се прослеђују главном методу (main) у виду струна текста.

И то би било то. Сада би требало да располажеш основним разумевањем наше прве C# апликације, као и основним принципима онога што чини конзолну апликацију.